Siswa Praxis High School
Kegiatan robotik
Kampus Praxis

Selamat Datang di Praxis High School

Membangun generasi kreatif, inovatif, dan siap menghadapi masa depan melalui pendidikan STEAM di Yogyakarta.

Aishah Rumaysa Prastowo
format_quote

Sambutan Kepala Lembaga

Selamat datang di profil Praxis High School. Terima kasih kepada Ayah Bunda yang telah meluangkan waktu untuk mengenal kami lebih dekat. Dunia terus berkembang dengan hadirnya teknologi, kecerdasan buatan (AI), dan berbagai perubahan yang menghadirkan tantangan baru. Karena itu, pendidikan perlu mempersiapkan siswa tidak hanya untuk hari ini, tetapi juga untuk masa depan. Praxis High School menghadirkan pendidikan berbasis proyek melalui pendekatan STEAM, pembekalan bisnis, dan penguatan karakter. Kami mendorong siswa untuk mengembangkan kompetensi, kreativitas, pola pikir adaptif, dan kepemimpinan sebagai bekal menghadapi dunia yang terus berubah. Semoga profil ini dapat membantu Ayah Bunda mengenal visi dan pendekatan pendidikan Praxis High School serta menemukan keselarasan dalam mendampingi perjalanan belajar Ananda.

Salam,

Aishah Rumaysa Prastowo

Kepala Praxis High School

Keunggulan Kami

Pembelajaran berbasis STEAM untuk mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan kesiapan menghadapi masa depan.

school

Pendidikan STEAM

Kurikulum terpadu yang menggabungkan teori dan praktik untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inovatif.

psychology

Mentor Ahli

Pendampingan dari mentor dan pendidik berpengalaman untuk mendukung perkembangan akademik dan karakter siswa.

rocket_launch

Pusat Inovasi

Fasilitas belajar yang mendorong kreativitas, eksperimen, teknologi, dan pembelajaran berbasis proyek.

Apa itu Pendidikan STEAM?

Pendidikan STEAM mengintegrasikan Sains, Teknologi, Engineering, Seni, dan Matematika melalui pembelajaran berbasis proyek, eksplorasi, dan pemecahan masalah nyata.

biotech

Sains

Eksperimen dan penelitian ilmiah.

memory

Teknologi

Pemrograman, AI, dan teknologi digital.

precision_manufacturing

Teknik & Rekayasa

Perancangan dan pemecahan masalah nyata.

palette

Seni & Desain

Kreativitas dan inovasi.

calculate

Matematika

Logika, analisis, dan pemodelan.

Perkembangan terbaru, wawasan pendidikan, dan cerita inspiratif.

Art dalam STEAM: Sekadar Pelengkap Estetika atau Cara Berpikir?
27 Januari 2026

Art dalam STEAM: Sekadar Pelengkap Estetika atau Cara Berpikir?

Dalam beberapa tahun terakhir, istilah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) semakin populer sebagai pendekatan pembelajaran di berbagai sekolah, termasuk di Indonesia. STEAM lahir dari kesadaran bahwa seni dan humaniora perlu diintegrasikan ke dalam STEM agar pembelajaran menjadi lebih holistik. Namun, dalam praktiknya, salah satu kelemahan yang sering ditemui adalah ketika Art hanya menjadi pelengkap estetika. Seni hadir di tahap akhir proyek untuk “mempercantik” produk, tanpa terlibat dalam proses berpikir, perumusan masalah, atau perancangan solusi. Dalam skema ini, Art hanya berfungsi sebagai pelengkap visual. Kelemahan lain adalah kurangnya integrasi konseptual antara pembelajaran Art dan STEM. Murid belajar sains dan teknologi di satu sesi, lalu di sesi lain membuat poster atau video tanpa keterkaitan yang kuat. Di banyak sekolah, posisi Art juga belum sepenuhnya setara secara akademik. Ekspektasi kognitif terhadap Art sering kali lebih rendah dibandingkan sains atau matematika. Asesmen proyek STEAM pun jarang memasukkan aspek seni secara mendalam. Akibatnya, murid yang berminat di bidang seni merasa jalurnya kurang dianggap serius, sementara murid yang kuat di STEM tidak melihat Art sebagai bagian penting dari pemecahan masalah. Berangkat dari refleksi tersebut, Praxis High School memandang Art bukan sebagai pelengkap STEM, melainkan sebagai cara berpikir dan berkomunikasi. Integrasi Art dirancang sejak tahap perencanaan kurikulum dengan melibatkan guru seni berlatar akademik Desain Komunikasi Visual (S2 DKV, ISI Yogyakarta) sebagai bagian dari tim perancang pembelajaran. Art di Praxis diwujudkan melalui pembelajaran fotografi, videografi, visual branding, desain grafis, dan storytelling. Bidang-bidang ini digunakan sebagai medium untuk melatih murid mengamati fenomena secara kritis serta mengomunikasikan ide dan solusi secara kontekstual. Storytelling menjadi benang merah yang menghubungkan berbagai praktik seni visual tersebut. Melalui storytelling, murid tidak hanya belajar bagaimana solusi bekerja, tetapi juga mengapa solusi tersebut penting dan untuk siapa solusi itu dirancang. Seni menjadi bagian dari proses berpikir STEAM, bukan sekadar hasil akhir proyek. Pada kelas 11, murid yang memiliki minat lebih dalam di bidang seni dan desain mendapatkan pendalaman melalui dasar-dasar Desain Komunikasi Visual. Hal ini menjadi bagian dari pembelajaran terpersonalisasi sekaligus menegaskan bahwa jalur Art diposisikan setara dengan jalur sains dan engineering. Melalui pendekatan ini, integrasi Art dalam STEAM di Praxis High School dimaknai sebagai upaya membangun pembelajaran yang lebih holistik. Art membantu murid melihat masalah dengan lebih peka, merancang solusi dengan lebih empatik, serta mengomunikasikan gagasan dengan lebih bermakna. Dengan demikian, STEAM tidak hanya menghasilkan produk, tetapi juga membentuk cara berpikir yang relevan dengan dunia nyata.

Baca Selengkapnya arrow_forward
Berbagai Tantangan Pembelajaran STEM di Sekolah
19 Januari 2026

Berbagai Tantangan Pembelajaran STEM di Sekolah

Penerapan pembelajaran STEM di sekolah-sekolah di Indonesia semakin populer seiring dengan komitmen pemerintah untuk memprioritaskan pengembangan sains dan teknologi. Namun, di lapangan, implementasinya tidak selalu berjalan mulus. Tantangan yang muncul sering kali bukan terletak pada niat atau kurikulum, melainkan pada kesiapan ekosistem pembelajaran. Berikut beberapa tantangan yang saya temui saat mengajar proyek di berbagai sekolah di Indonesia dan selama menjadi Kepala Praxis High School, sekolah alternatif berbasis STEAM (STEM dan Art) di Yogyakarta. 1. Kreativitas Murid yang Belum Terbangun Secara Optimal Banyak murid mengalami kesulitan ketika diminta menentukan bidang minat atau mengidentifikasi masalah di sekitarnya. Pertanyaan seperti “Apa bidang atau topik yang kamu sukai?” atau “Masalah apa yang ingin kamu pecahkan?” sering kali dijawab dengan kebingungan. Hal ini bukan semata-mata karena kurangnya motivasi, melainkan karena murid belum terbiasa melihat fenomena sebagai masalah dan belum memiliki keberanian untuk menyampaikan pendapat. Kondisi ini tidak terlepas dari pengalaman belajar di jenjang sebelumnya. Berdasarkan pengalaman saya sebagai mentor lomba penelitian, murid yang jarang mendapatkan ruang eksplorasi dan diskusi cenderung kesulitan ketika tiba-tiba dituntut membuat proyek yang membutuhkan kreativitas. Sebaliknya, murid dari sekolah yang memberi paparan lebih luas biasanya lebih siap. Ini menunjukkan bahwa kesiapan murid menerima pembelajaran STEM merupakan hasil dari proses pembelajaran yang panjang. 2. Ekspektasi Guru yang Terlalu Tinggi Tantangan lain muncul dari ekspektasi bahwa ketika murid diajak “memecahkan masalah”, ide-ide cemerlang akan langsung muncul. Padahal, kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah membutuhkan waktu yang berbeda bagi setiap murid. Pada generasi yang terbiasa dengan hasil instan, proses berpikir mendalam sering kali tidak terjadi secara natural. Fokus pada satu topik atau menyelesaikan satu masalah dalam jangka waktu tertentu menjadi tantangan tersendiri. Salah satu indikator kesulitan murid yang kerap saya temui adalah ketika mereka langsung mencari solusi dengan bertanya kepada AI generatif seperti ChatGPT. Penggunaan AI generatif tidak perlu dilarang secara total dan bahkan dapat menjadi alat yang bermanfaat apabila digunakan secara bijak. Namun, ketika murid langsung bergantung pada AI tanpa mencoba mengembangkan ide secara mandiri terlebih dahulu, hal ini menunjukkan adanya kesenjangan antara ekspektasi guru dan kesiapan murid. 3. Paradigma Pembelajaran yang Masih Tradisional Meskipun mengusung STEM, praktik pembelajaran sering kali masih terjebak pada batasan mata pelajaran dan capaian pembelajaran (CP) yang kaku. Murid diminta mengeksplorasi masalah dunia nyata, tetapi penyelesaiannya harus tetap berada dalam koridor satu mata pelajaran atau CP tertentu. Guru masih berangkat dari pemikiran, “Saya perlu mengajar mapel X dengan CP A, B, C—mana yang bisa saya STEM-kan?” Akibatnya, proyek kehilangan sifat autentiknya dan tidak merefleksikan kompleksitas dunia nyata yang bersifat lintas disiplin. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan STEM menuntut pergeseran paradigma guru, dari sekadar pengajar materi menjadi perancang pengalaman belajar. Pengambil kebijakan memiliki peran penting dalam menciptakan sistem yang memberi ruang inovasi bagi guru agar pembelajaran STEM tidak berhenti pada label semata. 4. Kemandirian Belajar Murid yang Masih Terbatas Dalam banyak proyek STEM, murid sering memiliki gagasan untuk menggunakan teknologi atau pendekatan yang belum mereka kuasai, seperti koding atau Internet of Things (IoT). Tantangannya tidak hanya terletak pada penguasaan teknis, tetapi juga pada kemampuan belajar mandiri. Banyak murid belum terbiasa mencari sumber belajar, bereksperimen, dan mencoba secara mandiri. Kondisi ini menempatkan guru pada dilema, antara harus mengajarkan satu per satu secara intensif atau meminta murid mengganti proyek yang telah dirancang. Tanpa penguatan kemandirian belajar, proyek STEM berpotensi kehilangan esensinya sebagai sarana eksplorasi. 5. Orientasi Pembelajaran yang Terlalu Berfokus pada Hasil Budaya penilaian yang menitikberatkan pada produk akhir juga menjadi tantangan dalam pembelajaran STEM. Ide yang belum matang atau dianggap “tidak biasa” sering kali kurang diapresiasi, sehingga murid enggan mengambil risiko. Umpan balik yang diberikan pun kerap berorientasi pada benar-salah, bukan pada proses berpikir. Akibatnya, guru cenderung memberikan terlalu banyak instruksi agar proyek terlihat berjalan dengan baik, sementara murid hanya mengikuti arahan yang ada. Padahal, esensi STEM terletak pada proses eksplorasi, iterasi, dan refleksi yang berkelanjutan. Penutup Berbagai tantangan dalam penerapan pembelajaran STEM menunjukkan bahwa pendekatan ini tidak dapat dijalankan secara instan atau sekadar mengikuti tren. STEM menuntut kesiapan murid, guru, serta desain pembelajaran dan kebijakan yang selaras agar benar-benar bermakna.

Baca Selengkapnya arrow_forward
Pembelajaran Terpersonalisasi: Membantu Murid Mengenali Arah Belajarnya Sejak Dini
19 Januari 2026

Pembelajaran Terpersonalisasi: Membantu Murid Mengenali Arah Belajarnya Sejak Dini

Pemerintah melalui Kurikulum Merdeka telah mengambil langkah penting dengan menghadirkan mata pelajaran pilihan di jenjang SMA, serta mata pelajaran pilihan sebagai bagian dari Tes Kemampuan Akademik (TKA). Kebijakan ini patut diapresiasi karena mengakui bahwa setiap murid memiliki minat, potensi, dan kebutuhan belajar yang berbeda. Pendidikan tidak lagi diposisikan sebagai jalur tunggal yang harus dilalui semua murid dengan cara yang sama, melainkan sebagai proses pembelajaran terpersonalisasi (personalized learning) yang mengakomodasi perbedaan. Namun, kebijakan ini juga membuka tantangan baru. Tidak sedikit murid yang masih kesulitan menentukan bidang yang ingin mereka dalami, baik saat memilih mata pelajaran pilihan maupun ketika menentukan jurusan kuliah. Fenomena “salah jurusan” masih banyak ditemui bahkan setelah seseorang memasuki pendidikan tinggi. Oleh karena itu, pembelajaran terpersonalisasi tidak cukup hanya dengan memberikan pilihan, tetapi perlu didukung oleh desain pembelajaran yang memungkinkan murid mencoba berbagai bidang dan merefleksikannya. Di Praxis High School, pembelajaran terpersonalisasi dirancang sebagai proses eksplorasi bertahap. Pada kelas 10, murid mengikuti Project-Based Learning (PjBL) dengan inkuiri terstruktur dalam sistem blok. Setiap bulan, murid mengeksplorasi tema yang berbeda, mencakup bidang sains (bioteknologi, bioinformatika), bisnis, engineering (data science, kecerdasan artifisial), serta seni (fotografi, videografi, desain grafis, dan visual branding). Sistem ini memberi ruang bagi murid untuk mengenali ketertarikan dan kecenderungan mereka melalui pengalaman langsung, bukan asumsi semata. Memasuki kelas 11, pembelajaran berkembang menjadi Problem-Based Learning (PBL) dalam proyek kelompok interdisipliner. Dalam satu proyek dan kelompok, murid menjalankan peran yang jelas sesuai dengan bidang yang mereka pilih, seperti engineer, researcher, designer, atau business strategist. Model ini dirancang agar setiap murid bertanggung jawab atas kontribusinya sekaligus memahami konteks umum proyek secara menyeluruh. Melalui pembagian peran yang jelas, risiko murid hanya “numpang nama” dalam kelompok dapat diminimalkan. Murid juga belajar bekerja dalam sistem kolaboratif yang mencerminkan dunia nyata. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan bahwa pembelajaran yang efektif memerlukan keseimbangan antara depth dan breadth. Murid perlu memiliki pendalaman pada bidang tertentu tanpa kehilangan pemahaman lintas disiplin. Dengan peran yang terdefinisi, murid belajar mengenali kekuatan dirinya sekaligus memahami bagaimana perannya berkontribusi dalam sebuah tim. Dengan pendekatan ini, pembelajaran terpersonalisasi menjadi proses pedagogik yang disengaja. Murid tidak dipaksa menentukan masa depannya terlalu dini, tetapi difasilitasi untuk mengenali dirinya secara bertahap melalui pengalaman belajar yang autentik. Harapannya, murid mampu melangkah ke jenjang pendidikan berikutnya dengan keputusan yang lebih sadar dan berkesadaran.

Baca Selengkapnya arrow_forward
Progresi Inkuiri: Membangun Keterampilan STEAM Secara Bertahap ala Praxis High School
15 Januari 2026

Progresi Inkuiri: Membangun Keterampilan STEAM Secara Bertahap ala Praxis High School

Banyak sekolah menerapkan pembelajaran STEM atau STEAM melalui Project-Based Learning (PjBL) atau Problem-Based Learning (PBL) dengan harapan murid mampu memecahkan masalah secara kreatif dan mandiri. Namun, dalam praktiknya, tidak sedikit yang menemui tantangan dalam pelaksanaannya. Salah satu penyebab utamanya adalah ekspektasi yang terlalu tinggi di tahap awal, ketika murid langsung diminta menjawab pertanyaan seperti “Masalah apa yang ingin kamu pecahkan?” atau “Masalah apa yang ada di sekitarmu?” Pertanyaan tersebut terdengar sederhana bagi guru atau orang dewasa. Namun, sesungguhnya pertanyaan tersebut mengandung tuntutan kognitif yang kompleks. Mengidentifikasi masalah membutuhkan wawasan, sensitivitas sosial, dan kemampuan berpikir kritis. Tanpa bekal kemampuan tersebut, proyek STEAM berisiko menjadi aktivitas yang kurang bermakna atau sekadar meniru contoh yang diberikan guru. Sebagai contoh, sisa makanan kantin yang terbuang setiap hari mungkin langsung dipandang sebagai masalah oleh orang dewasa yang memahami isu food waste dan dampaknya. Namun, bagi murid yang belum memiliki wawasan tersebut, kondisi ini belum tentu dianggap bermasalah. Di sinilah sekolah perlu berperan dalam membangun kesadaran, konteks, dan kerangka berpikir murid sebelum menuntut mereka menghasilkan proyek atau solusi. Di Praxis High School, pembelajaran STEAM dirancang melalui model progresi inkuiri yang bertahap dan terstruktur, dengan dukungan kuat dari pembelajaran IPS atau social science. Pada kelas 10 dan 11, murid diajak berpikir kritis terhadap berbagai fenomena sosial, ekonomi, dan lingkungan melalui pembelajaran social science yang diampu oleh Dr. Amin Tohari, peneliti dan lulusan S3 FISIPOL UGM. Pembelajaran ini berfungsi sebagai fondasi konseptual yang membantu murid memahami bagaimana sebuah fenomena dapat menjadi masalah yang layak diselidiki. Pada kelas 10, murid mengikuti beberapa tema PjBL dengan inkuiri terstruktur. Inkuiri terstruktur berarti topik dan alur proyek telah dirancang oleh guru, sehingga murid dapat fokus membangun pemahaman konsep, keterampilan kerja proyek, dan pola berpikir analitis. Tahap ini membantu murid memahami makna sebuah “proyek” dan proses inkuiri, sekaligus mengeksplorasi berbagai topik serta mengasah keterampilan seperti desain, koding, dan teknik dasar laboratorium. Memasuki kelas 11, pembelajaran berkembang menjadi inkuiri terbimbing berbasis masalah (PBL). Murid mulai mengeksplorasi berbagai solusi terhadap permasalahan autentik yang dirumuskan secara interdisipliner. Pada semester kedua kelas 11, murid menjalani program magang yang dirancang sebagai pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning). Melalui refleksi terstruktur, pengalaman magang membantu murid mengaitkan teori dengan praktik dunia nyata. Pada kelas 12, murid mencapai tahap inkuiri terbuka. Dengan bekal keterampilan, wawasan, dan pengalaman dari kelas sebelumnya, murid secara mandiri merumuskan topik penelitian atau proyek STEAM mereka sendiri. Guru berperan sebagai mentor akademik yang mendampingi proses berpikir dan pendalaman konsep. Melalui progresi inkuiri terstruktur, inkuiri terbimbing, hingga inkuiri terbuka, program STEAM di Praxis High School tidak menuntut murid melompat terlalu jauh, melainkan membangun kemampuan mereka secara sistematis. Pendekatan ini memastikan pembelajaran STEAM menjadi proses yang bermakna dan mengurangi risiko pembelajaran yang bersifat artifisial atau sekadar menyelesaikan tugas.

Baca Selengkapnya arrow_forward